L’interactivité dans les Parcs à Thèmes : l’immersion en cœur de cible !
Ce n'est un secret pour personne : l’une des principales missions d’un Parc à Thèmes est de tout faire pour parvenir à plonger ses visiteurs en immersion dans des univers bien éloignés de notre réalité : ces derniers se matérialisent à travers des attractions ou des zones inspirées d’IPs (propriété intellectuelle) connues (Pandora - The World of Avatar, The Wizarding World of Harry Potter) ou bien complètement imaginées par les équipes créatives des destinations (Symbolica, Klugheim). Pour toujours davantage placer le visiteur au centre de l’histoire, les géants du divertissement ont eu l’idée de réduire la distance entre le client et l’attraction via le concept de l’interactivité !
À vrai dire, l’interactivité a toujours été étroitement liée au divertissement, et ce depuis des siècles. Déjà à l’époque des Jeux du Cirque, le spectateur pouvait interagir et décider du sort d’un combattant. Depuis, l’interactivité au service du divertissement a pris des tournures bien moins sanglantes, avec notamment le développement de l’industrie du jeu vidéo.
En parallèle, les parcs à thèmes ont également entrepris ce développement technique il y a plusieurs décennies, bien aidés par l’émergence des nouvelles technologies.
En 1991, le Futuroscope proposait une expérience cinématographique interactive à ses visiteurs : le Ciné-automate (fermé en 1996). Confortablement installés dans leurs sièges, ces derniers avaient alors une influence sur la tournure des événements en pouvant à plusieurs reprises faire leur choix en appuyant sur l’un des deux boutons de couleurs.
Un procédé décliné depuis dans des jeux vidéo, tels que « Detroit: Become Human » ou encore en contenus vidéo, comme Netflix et sa large gamme de programmes interactifs (Black Mirror « Bandersnatch« , You vs Wild, etc…)
Mais c’est sous une autre forme d’expérience que l’interactivité s’est démocratisée dans l’industrie des parcs à thèmes.
Les attractions interactives
En 1998, l’attraction « Buzz Lightyear’s Space Ranger Spin » ouvre ses portes à Walt Disney World Resort (Floride). Il s’agit d’une version modernisée des ancestraux jeux de foire « Shooting Gallery » où les visiteurs prennent place à bord d’un omnimover et embarquent pour un parcours scénique interactif. Pistolasers en mains, ils ont pour mission de viser de petites cibles afin de faire augmenter leur score. Il s’agit d’une des premières formes (dans la lignée d’El Paso à Bobbejaanland en 1988) de « shooting dark ride », le style le plus répandu d’attractions interactives de nos jours.
Ce modèle s’est très vite décliné dans le monde, avec des versions diverses et variées : tirer sur des aliens dans Men in Black: Alien Attack (ouvert en 2000 à Universal Studios Florida) ou dans l’univers Marvel avec Ant-Man and The Wasp: Nano Battle! à Hong-Kong Disneyland.
Certaines expériences permettent même de débloquer des chemins bonus, comme dans Challenge of Tutankhamon à Walibi Belgium, récompensant ainsi les tireurs les plus efficaces.
Le « shooting dark ride » a évolué au fur et à mesure de la technique : les cibles physiques interactives ont peu à peu laissé place nette aux écrans, permettant de varier l’expérience comme à Toy Story Midway Mania (Disney’s Hollywood Studios) ou Street Mission (PortAventura World).
À ce jour, l’attraction Wonder Mountain’s Guardian, ouverte en 2014, détient le record du monde du plus grand écran interactif, affichant 150 mètres de longueur.
Une évolution qui va jusqu’à même faire disparaître l’appareil physique de visée : c’est ce que propose la société Triotech avec sa technologie de reconnaissance gestuelle Maestro, utilisée à ce jour exclusivement dans les 6 attractions Ninjago The Ride des Parcs LEGOLAND autour du monde.
Le logiciel permet de détecter où le joueur pointe avec sa main et traduit ce mouvement en une image montrant la progression du projectile sur l’écran, le tout en un temps de 40ms.
Triotech n’en est pas à son coup d’essai, puisque la firme québécoise a développé plus de 350 attractions et expériences dans 60 pays et a notamment été récompensée d’un IAAPA Brass Ring en 2014.
Une innovation qui a même été jusqu’à inspirer le mastodonte Disney, qui a repris ce concept dans sa récente attraction WEB SLINGERS: A Spider–Man Adventure, du côté de Disney California Adventure (Anaheim) et du Parc Walt Disney Studios (Marne-la-Vallée).
Mais l’ingéniosité des équipes créatives autour de l’interactivité ne se limite pas exclusivement à des attractions « shooting dark rides ».
En 2008, le Futuroscope incorpore pour la première fois la réalité augmentée dans son offre avec l’attraction Les Animaux du Futur. Utilisant le logiciel D’Fusion de la société Total immersion, l’attraction permet aux visiteurs d’apercevoir à travers des jumelles des animaux futuristes en temps réel.
Depuis, le Parc de la Vienne a repoussé les limites de l’interactivité avec notamment sa nouveauté 2018 Sébastien Loeb Racing Xperience, utilisant la technologie VR5D. Installés dans un siège baquet, les visiteurs deviennent les co-pilotes du multiple champion du monde. Leur mission : tenir fermement une fiole contenant un gaz dangereux et hallucinogène au laboratoire médical pour y élaborer un antidote. Cette dernière est alors matérialisée par une poignée qui réserve quelques effets physiques au passager.
Aux Pays-Bas, Efteling est un autre parfait exemple en matière d’interactivité auprès de ses visiteurs. Avant d’embarquer pour Symbolica (attraction ouverte en 2017) , les futurs passagers doivent choisir leur aventure entre 3 chemins : le Tour des Héros, le Tour Musical ou le Tour des Trésors. Au total, l’attraction propose onze scènes, mais certaines sont uniquement visibles en choisissant une aventure précise.
Pour finir, le concept interactif s’est aussi invité dans les files d’attente permettant ainsi de réduire « virtuellement » le temps passé dans ces dernières. Citons l’exemple Test Track à Walt Disney World qui a eu droit à un lifting en 2012. La nouvelle version propose aux visiteurs de créer virtuellement le design de leur véhicule à l’aide d’écrans tactiles. Une fois validé, il est associé au Magic Band ou au ticket. Il est alors temps d’embarquer et de tester les capacités du prototype tout au long du parcours, un score étant associé à chaque épreuve passée. L’occasion d’installer de la concurrence entre les passagers pour savoir qui aura établi le meilleur design !
Que seraient les Parcs à Thèmes sans les rencontres avec leurs personnages phares ? Indissociables d’une journée réussie pour nombre de familles, ces quelques instants privilégiés passés aux côtés de leurs héros ont beaucoup évolué ces dernières années.
Dans les années 90, Walt Disney Imagineering a crée le Character Living Program dans le but de donner vie aux personnages de façon plus innovante et inattendue. Cette initiative donnera naissance en 2002 à l’installation de téléphones communiquant directement avec Stitch depuis Tomorrowland. Une réalisation qui peut paraître mineure aujourd’hui mais qui fut très populaire à l’époque et conforta l’équipe dans la direction à prendre.
L’année suivante fut ainsi introduit Lucky le Dinosaure, une audio-animatronique ambulante qui réagit à son environnement selon les ordres de son « dresseur », un membre du personnel le contrôlant à distance. Bien que la présence de Lucky fut limitée dans le temps, l’expérience continue encore aujourd’hui d’exister mais sous d’autres formes comme avec le Muppet Mobile Lab.
Ce mélange d’entertainment et d’interactivité est justement le point d’orgue des attractions Turtle Talk with Crush, Monsters Inc Laugh & Floor et Stitch Live! à la différence qu’ici la robotique laisse place au digital et les héros ne traversent pas l’écran mais nous incitent à l’utiliser comme interface de communication. Il est ainsi pour la première fois possible de dialoguer avec des personnages de cartoons de façon convaincante.
Cette succession de prouesses aboutira à l’expérience ultime des Parcs Disney : le Talking Mickey, soit la possibilité de vivre un vrai moment de complicité avec la souris malicieuse. Pour l’anecdote, cette technologie a été expérimentée pour la première fois sur un personnage bien plus secondaire : le vieux sage Rafiki !
En 2021, Walt Disney Imagineering a levé le voile sur une nouvelle avancée technologique qui pourrait changer l’industrie des Parcs à Thèmes : Project KIWI. Derrière cet amusant nom, se cache un programme de développement robotique qui ouvre le champs des possibles en proposant des robots de petite taille pouvant se déplacer sur leurs deux jambes et interagir avec ce qui les entoure. C’est Groot, le célèbre Gardien de la Galaxie, qui a servi de premier test plutôt concluant en étant reproduit à échelle réelle et retranscrivant tous les facies et émotions propres au personnage. Il a fallu plus de 3 ans de travail et de recherches pour parvenir à ce premier résultat qui pourrait un jour débarquer dans les Parcs Disney.
Mais Disney n’est pas le seul à jouer sur ce terrain là, Universal propose également ce type d’expérience dans un style plus sensationnel, les souris laissant place aux mythiques raptors de Jurassic Park et autres Transformers. Citons également le Futuroscope qui en 2012 a su dépoussiérer son Guerliguet et lui offrir une nouvelle vie au travers des allées du Parc.
Parfois, il arrive aussi que ces rencontres interactives permettent de faire adopter aux visiteurs les bons gestes comme avec le concept des poubelles parlantes, importé dans les Parcs à Thèmes dès 1958 à Efteling (Pays-Bas) où ces dernières sont disséminées partout dans les allées du parc.
Dès lors que le visiteur jette un papier dans la poubelle, celle-ci se met alors à le remercier. Les Parcs Disney (Push the Talking Trash Can et sa variante tri sélectif Pipa) ou encore le Parc Astérix (la célèbre Poubelle Parlante) ont par la suite emboîté le pas.
Expériences Parkwide interactives
L’interactivité, c’est ainsi permettre au visiteur de s’approprier l’histoire et de devenir un acteur à part entière de l’univers qui l’entoure. Mais comment faire pour repousser encore plus les limites et aller au delà des attractions et des rencontres ? Avec le merchandising bien sûr !
On connaissait jusqu’alors les produits dérivés des attractions, souvenirs d’un moment mémorable à emporter chez soi. Universal va changer la donne avec l’ouverture de The Wizarding World of Harry Potter et pousser le concept bien plus loin. Chaque boutique du land ne se contente pas de proposer figurines et objets à l’effigie du sorcier à lunettes. Au contraire, chaque produit vendu est pensé comme une extension de l’univers. Le visiteur se retrouve plongé dans la peau d’un jeune sorcier achetant ses fournitures au gré des échoppes : écharpe, robe, cahiers, crayons…
Mais que serait un sorcier sans sa baguette magique ? C’est là le point culminant de l’expérience ! Chez Ollivanders, le marchand vous guide dans cette quête essentielle qu’est le choix de la baguette. Enfin pour être exact, c’est la baguette qui vous choisit et moyennant environ 60 dollars vous permet de redécouvrir sous un nouvel angle Pré-au-Lard. Avec un peu de pratique et devant certains lieux définis, il vous est ainsi possible d’activer diverses animations comme par magie ! Avec ce concept, Universal a habilement mêlé créativité et augmentation des gains générés, car il va sans dire que le succès est au rendez-vous malgré le coût élevé ! L’année suivant l’ouverture du land, le Resort d’Orlando a vu son chiffre de ventes merchandise exploser de près de 156% soit une hausse de la dépense par visiteur de près de 17% !
De quoi donner de la suite dans les idées à la concurrence : aux Pays-Bas, Toverland propose sa propre version de baguette magique au sein de son Port Laguna mais à des tarifs bien plus bas. Efteling a également proposé pendant un temps ce produit en boutique (Magic wand).
Curieusement du côté Disney, cette interactivité fut proposée gratuitement via 2 aventures distinctes au Magic Kingdom de Floride : Sorcerers of the Magic Kingdom et A Pirate’s Adventures: Treasures of the Seven Seas. La première se basait sur des boosters de cartes à l’effigie des héros Disney et distribués à l’entrée de Main Street tandis que pour la seconde, la technologie résidait dans le Magic Band, le bracelet multifonction du Resort.
Mais ce ne fut pas toujours le cas ! Bien avant ces avancées, la compagnie avait misé sur son emblème aux grandes oreilles pour lancer le merchandising interactif payant. Baptisée Pal Mickey et vendue dès 2003, cette peluche, ayant eu différentes mise à jour au fil des années, offrait notamment comme fonctionnalités de donner des informations sur les attractions, spectacles et rencontres environnantes, et ainsi mieux guider le visiteur sur l’organisation de sa journée.
Citons également les Disney Light’Ears, des oreilles lumineuses synchronisées avec le show nocturne Disney Dreams! enveloppant les spectateurs dans un océan de lumières (à condition d’être entourés par des personnes ayant accepté de payer 20 euros pour cet objet à l’utilité discutable une fois revenu à la maison) et les Mickey Mouse Paintbrushes qui permettaient de changer la couleur des costumes de la Disney Paint the Night Parade.
Star Wars : Galaxy’s Edge vs Super Nintendo World – le combat de l’intéractivité !
S’il y a un projet qui nous vient en tête parlant d’interactivité, c’est bien évidemment Star Wars: Galaxy’s Edge, qui a ouvert ces dernières années à Disneyland Resort (Californie) et Walt Disney World Resort (Floride). À Black Outpost Spire, chaque visiteur peut vivre sa propre aventure Star Wars dans un univers immersif très interactif.
Les attractions tout d’abord accorde une bonne part d’importance à l’interactivité : l’attraction Millennium Falcon: Smugglers Run donne l’opportunité à chacun de conduire le célèbre vaisseau en travaillant en équipe. Selon les initiatives prises, le Faucon Millenium peut aussi bien partir avec succès en vitesse lumière que d’imposer le déploiement du pilotage automatique.
Dans la capsule, chaque rôle a son importance et chaque choix pris durant l’attraction a des répercussions sur l’expérience des visiteurs. L’immersion est poussée jusqu’à la séquence de sortie qui diffère selon le déroulé du vol intergalactique : si celui-ci s’est avéré être un échec, alors les lumières disjoncteront au passage des visiteurs.
Quid du fameux « système de réputation » initialement annoncé par Walt Disney Imagineering ? Ce système promettait une expérience influencée par les actions des visiteurs dans Galaxy’s Edge, entrainant des interactions uniques avec les droïdes et personnages.
En réalité, cette interactivité prend vie via l’application « Play Disney Parks » qui permet aux visiteurs de transformer leurs smartphones en un « Star Wars: Data Pad » servant à se guider et vivre leurs propres aventures Star Wars ! De nombreux mini-jeux et des interactions avec les décors (décryptages de langues galactiques) et autres droïdes sont possibles grâce à cette application.
L’interactivité est également au cœur de l’offre hôtelière Star Wars Galactic Starcruiser, ayant ouvert à Walt Disney World en 2022. Dans cette croisière intergalactique de 2 jours – 2 nuits, les passagers sont plongés dans une galaxie lointaine, très lointaine pour une expérience ultime aux côtés de leurs personnages favoris. Différentes activités interactives sont proposées aux résidents, avec notamment des missions spéciales à réaliser lors d’une escale à Black Outpost Spire. Comptez $4800 minimum (cabine 2 personnes) pour prendre part à cette incroyable aventure Star Wars.
Universal Parks & Resorts ne pouvait pas rester de marbre face à la nouvelle prouesse de son concurrent direct et historique, et a bien évidemment répliqué en mettant l’interactivité au centre de son dernier projet : Super Nintendo World.
Ouvert à Universal Studios Japan (Osaka) depuis 2021 (et en 2023 à Universal Studios Hollywood), Super Nintendo World propose une multitude de fonctionnalités basées sur le principe d’interactivité. Cette fois-ci, la baguette de sorcier est remplacée par un bracelet aux couleurs des héros Nintendo – le Power Up Band, en vente en boutiques pour environ 30$.
Une fois configurés, ces bracelets peuvent alors déclencher des effets, marquer des points et conserver des scores. Une fois à la maison, l’accessoire peut également servir comme Amiibo avec les consoles compatibles.
Selon leur choix de Power Up, les visiteurs représentent une des six équipes rattachées aux personnages phares de l’univers Mario (Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad, Yoshi). Toutes les 30 minutes, chaque équipe doit marquer le plus de points afin de progresser au classement !
Plusieurs possibilité de se prêter au jeu :
- En collectant des pièces grâce aux célèbres « blocs ? » disséminés dans le land ou en déclenchant des effets
- En marquant des points durant l’attraction Mario Kart: Koopa’s Challenge
Les bracelets Power Up permettent également de participer à des épreuves et autres jeux d’adresse à travers la zone : faire tomber un Goomba à l’aide d’une manivelle, faire rebondir une caparace sur un Koopa ou encore éteindre rapidement des réveils sans troubler le sommeil d’une plante Piranha géante.
(Screenshots : Universal Parks News Today)
L’application permet également de collecter des stickers digitaux (jusqu’à 174) en relevant des défis dans la zone : être le meilleur joueur du kart dans Mario Kart: Koopa’s Challenge, récolter tous les oeufs de Yoshi’s Adventure, etc…
Toutes ces activités et cette gamification viennent compléter l’offre existante de Super Nintendo World et surtout multiplier les points d’intérêt du land.
Si l’accès à Super Nintendo World ne nécessite pas de supplément, l’expérience pour les visiteurs ne succombant pas aux atouts des bracelets Power Up sera quelque peu limitée avec « seulement » les attractions classiques du land et les rencontres avec les personnages Nintendo. De quoi donner envie à la clientèle de s’offrir une expérience complète et ainsi de faire monter la facture…